امروز : جمعه, 04 خرداد 1397
درباره ی جنس مونث و بازی های ویدئویی
3/00 امتیاز از 1 رای
 بازی  |     |   50

نقش جنسیت در فرهنگی که توسط صنعت بازی‌های ویدئویی ساخته می‌شود چیست؟ نقش گیمر‌های مونث در این میان چیست؟ پژوهش‌های علمی در این مورد چه می‌گویند؟ برای پاسخ به این سوالات در ادامه‌ی این نوشتار با ما همراه باشید.

در صنعت بازی‌های ویدئویی طراحان مونثی همچون «برندا لورل» (Brenda Laurel) و «روبرتو ویلیامز» (Roberto Williams) وجود دارند اما کلیت این صنعت از تولید تا مصرف در دست مردان است و حتی عمده‌ی بازی‌ها برای بازیکنان مذکر ساخته می‌شوند. البته در این میان بازیکنان مونث هم وجود دارند. برای مثال در ایالات متحده و در اروپای غربی به ترتیب 39 و 25 درصد کل جمعیت گیمر‌های فعال را گیمر‌های مونث تشکیل می‌دهند. در ژاپن 36 درصد گیمر‌ها زن هستند و نزدیک به 70 درصد کل زنان یک دستگاه گیم در منزلشان دارند.

مناقشات پیرامون بازی «kim Kardashian: holly wood» نشان می‌دهد که جنسیت هنوز هم چیزی است که باید در معادلات مربوط به مخاطبان گیم به حساب آورده شود، هرچند که دلالت‌های دقیق آن هنوز هم به سختی قابل فهم است. ظاهرا دلیل موفقیت گیم کارداشیان این بود که به مخاطبان مونثی که به طور عادی توسط گیم‌هایی مثل «clash of clans» جذب نمی‌شدند راه نفوذی پیدا کرد.

درباره ی جنس مونث و بازی های ویدئویی

اگر بخواهیم از بین ویژگی‌های بازی‌های ویدئویی معیار‌هایی پیدا کنیم که گیمر‌های مونث را به خود جذب می‌کند کاری بسیار دشوار در پیش خواهیم داشت. البته به نظر می‌رسد که بعضی از بازی‌ها مخاطبینی از هر دو جنس را به خود جذب می‌کنند. اگرچه تحقیقات نشان داده است که این دو جنس استراتژی‌های متفاوتی را در بازی کردن به نمایش می‌گذارند. از طرفی یک گزارش علمی نشان داده که تفاوت‌های جنسیتی بیشتر از آن که ذاتی باشند وابسته به زمینه‌ی اجتماعی و تربیتی هستند. و این مسئله خود بیانگر اهمیت به حساب آوردن زمینه‌ای که بازیکنان در آن مشاهده می‌شوند در تحقیقات تجربی است.

«شوت» و «هورِل» مجموعه‌ای از مصاحبه‌ها با گیمر‌های مونث ترتیب داده‌اند و موفق شده‌اند ویژگی‌های متعددی را برای عوامل جذب شدن بازیکنان دختر به یک گیم پیدا کنند. در ادامه به بعضی از یافته‌های این پژوهش می‌پردازیم:
گیمر‌های مونث بازی‌های نقش‌آفرینی سوم شخص را ترجیح می‌دهند که به جای شخصیت‌های انسانی جنسیت‌زده، شامل شخصیت‌های مبتنی بر حیوان/جانور هستند. علاوه بر این عامل، این گیم‌ها همچنین باید به بازیکنان دختر آزادی لازم برای کند‌وکاو در محیط مجازی بازی را می‌دادند. این موضوع همچنین توسط این یافته پشتیبانی می‌شود که گیمر‌های مونث بازی‌هایی همچون بازی‌های ورزشی و خشن و مبارزه محور، که راه را برای تفسیر خلاقانه باز نمی‌گذارند را پس زدند.

همچنین دختر‌ها در این پژوهش از سکس‌گرایی در گیم‌ها آگاه بوده و آرزو داشتند بازنمایی جنسیتی متعادل‌تر و واقع‌گرایانه‌تر بود. مطالعه‌ی اخیر در 2011 تاکید دارد که مهم است بین گیم‌های «کور» و گیم‌های «غیر کور» تمایز قائل شویم. این تمایز مشابهت‌هایی با واژه‌های «گیمر‌های کژوال» و «گیمر‌های هاردکور» دارد، اما معنایی دقیق‌تر دارد که بر ژانر‌های گیم کلاسیکی چون تیراندازی، رقابتی و نقش‌آفرینی (کور) در برابر گیم‌های کوچک پازل (غیر کور) تمرکز دارد. گیمر‌های کور حداقل هفته‌ای یکبار این گیم‌ها را بازی می‌کنند، در حالی که گیمر‌های غیر کور ممکن است هفته‌ای یکبار بازی کنند اما در ژانر‌های مختلفی این کار را انجام می‌دهند.

در مجموع جنسیت به صورت عنصری با اهمیت فراوان باقی مانده و نشانگر این است که مردان و زنان سبک‌های بازی کردن متفاوتی دارند. با این حال تفاوت‌های جنسیتی عموما وابسته به تجربه‌ی قبلی بازیکن با ژانر‌های کور است.
گیمر‌ها مونث تمایل بیشتری به سمت شخصی‌سازی آواتار خود داشتند، که این موضوع با مشاهدات قبلی سازگار بود. همچنین این موضوع استخراج شد که بازکنان مونث تمیل بیشتری برای بازی کردن با آواتاری از جنس خودشان دارند، در حالی که این موضوع در ارتباط با مردان و پسران صادق نبود.

در کل دو دسته‌ی عمده مطالعات در مورد زنان و بازی‌های ویدئویی وجود دارد. دسته‌ی اول که در بالا در مورد آن صحبت کردیم شامل مطالعات اجتماعی و فرهنگی جنس مونث به عنوان مخاطبین بازی‌های ویدئویی است. اما دسته‌ی دوم که در ادامه در رابطه با آن صحبت خواهیم کرد به بازنمایی زنان در بازی‌های ویدئویی می‌پردازد و عموما از زاویه دید مطالعات ادبی و هنری به مسئله نگاه می‌کند.

در دسته‌ی دوم مطالعات بازی‌های ویدئویی و زنان، که گفتیم به چگونگی بازنمایی جنس مونث در این رسانه می‌پردازد معمولا انتقاد‌های بسیار تند و تیزی متوجه بازی‌های ویدئویی است. پژوهش‌گران معمولا بدترین نوع پیش‌داوری اجتماعی و شئ‌انگاری زنان را در گیم‌های ویدئویی می‌بینند. استدلال‌های این دسته بسیار شبیه به استدلال‌های منتقدان فمنیستی است که با سینما و تلوزیون سروکار دارند؛ و مضامین رایج در این تحقیقات عمدتا شامل بازنمایی کلیشه‌وار بدن‌ها و رفتار‌های مردانه و زنانه است.

مورد لارا کرافت که شخصیت محوری تفنگ به دست و پین‌آپ سری «tomb raider» است نمونه‌ی مثالی این گونه از توجهات به مساله است. این شخصیت برای سالیان طولانی است که توجه نظریه‌پردازان را به خود معطوف کرده است. برای مثال می‌توان به تحقیق «هلن کندی» (helen kennedy) با عنوان «لارا کرافت: چهره‌ی فمنیست یا هرزه‌ی مجازی؟ در مورد مرز توانایی‌های تحلیل متنی» اشاره کرد. در این تحقیق لارا کرافت از دو جنبه مورد بررسی قرار گرفته است. اول به عنوان یک شیر‌زن کنشگر و سپس به عنوان ابژه‌ای شهوانی برای نگاه خیره‌ی مردانه با میزان بالایی از جاذبه‌ی نظربازانه. کندی استدلال می‌کند که شخصیت لارا مانند بازی کردن او نیست و در واقع گیم‌های ویدئویی «رابطه‌ی پیچیده‌ی بین سوژه (مردی که نگاه می‌کند) و اوبژه (زنی که به او نگاه می‌شود) » را شکل می‌دهند.

درباره ی جنس مونث و بازی های ویدئویی

«ماری فلانگان» (mary flanagan) در این باره می‌گوید:

هم‌اکنون بیش از افراط در تماشای این ستاره‌ها در دنیای فیلمی، ما از کنترل این بدن‌های شگفت‌انگیز است که لذت‌هایی کاملا واقعی را در آغوش می‌گیریم: لارا اوج سیستمی است که در آن تماشا خودش را به شکل انجام دادن و به شکل کنش نمایان می‌سازد.

منبع :مقدمه‌ای ضروری برای درک بازی‌های ویدئویی؛ ترجمه‌ی مهدی دبستانی

برچسب ها :  

نظر خود را به اشتراک بگذارید